개인 프로젝트/게임 여론 분석

[파이썬] T 게임의 <언더월드> 이벤트 여론 분석 - 결론 편

Silver Shoes 2021. 9. 14. 21:46

[T 게임의 <언더월드> 이벤트 여론 분석 - 결론 편]

 

출처: 테일즈런너 자료계 님의 트위터: "언더월드 1차 퀘스트 모음 https://t.co/GefqJUh3Zb" / 트위터 (twitter.com)

 

7. 결론

1) 분석 결과

  수집한 데이터를 정제한 후, 크게 3가지 방향으로 분석을 진행했다. 첫번째는 시각화, 두번째는 감성분석, 마지막 세번째는 군집화다. 위 세 방법을 토대로 나온 분석 결과를 차례대로 정리했다. 먼저, 수집한 데이터를 이용해 워드 클라우드를 그린 결과, 아래와 같이 나왔다.

특히 던전, 코인, 열쇠, 미믹과 같은 단어들이 많이 나타났다는 것을 확인할 수 있다.

 

  이를 통해 두번째 분석에서는, 수집한 데이터별로 감성분석을 진행했다. 전반적인 게임 후기 데이터를 이용해 모델을 학습시킨 후, 위 단어 클라우드 결과를 이용해 실제 수집한 데이터를 특정 키워드에 대해 부정적인 글과 긍정적인 글로 분류했다. 이때 선정된 단어는 '코인', '던전', '열쇠', '레이드', '지렁이', '문제', '확률'이다.

  먼저 '코인' 키워드를 이용해 감성분석을 진행했을 때, 긍정적인 글이 훨씬 많다고 분류했다. 이 중 부정적인 글들은 주로 '지렁이'나 '상자'와 같은 확률성 아이템에 대한 부정적인 글이 많았으며, 긍정적인 글에는 '지렁이' 아이템을 통해 게임 재화도 수급하고 결과에 만족한다는 글들이 많았다.

  다음으로 '던전' 키워드에 대해서는, 긍정적인 글이 더 많다고 분류했다. 부정적인 글에는 '던전 괴롭다', '레이드 실망했다', '노잼이다'와 같은 부정적인 이야기가 많았으며, 긍정적인 글에는 게임에 대해 애정을 표현하는 글이나 '던전 결과에 만족한다'는 긍정적인 반응이 보였다.

  '열쇠' 키워드에 대해서는 긍정적인 글이 더 많다고 판단했으나, 정작 실제 분류된 결과를 보았을 때는 부정적인 글임에도 긍정이라고 잘못 분류된 글들이 많았다. 특히 '(보물방 전용) 열쇠 없는데 던전에서 보물방이 떠서 화난다', '확률성 아이템 사용했는데 열쇠 등만 나왔다'와 같은 확률성 아이템에 대한 부정적인 글들이 많았다.

  '레이드' 키워드에 대해서는 부정적인 글이 더 많다고 분류했다. 특히 '언더월드 리그' 이벤트에 관련한 이야기가 많이 나왔으며, 리그에 대해서 부정적인 글들이 많았다. 또한 '레이드' 모드 맵에 대해서도 재미없다거나 질린다는 식의 글이 많았다. 반면 긍정적인 글에는 '레이드 기대된다', '레이드 나오면 좋겠다'와 같이 레이드에 대한 긍정적인 이야기들이 많았다.

  '지렁이' 키워드에 대해서는 부정적인 글이 더 많다고 분류했다. 부정적인 글은 주로 '지렁이'라는 확률성 아이템을 사용했을 때 결과가 별로라는 글이 많았다.

  '문제' 키워드에 대해서는 부정적인 글이 긍정적인 글보다 1개 더 많다고 분류됐다. 그러나 긍정이라고 분류한 글들 역시 부정적인 내용의 글들이었으며, '레이드' 모드나 전반적인 이벤트의 문제점에 대한 글들이 많았다.

  '확률' 키워드에 대해서는, 부정적인 글이 더 많다고 분류되었다. 부정적인 글에서는 역시 확률성 아이템에 대해 좋은 아이템이 나올 확률이 낮다는 부정적인 의견이 포함되어 있었으며, 긍정적인 글에는 그와 반대로 좋은 아이템을 얻었다는 글이 존재했다.

  '보상' 키워드에 관련해서는 부정적이라고만 분류되었다. 위 글들에서는 '재미없다'는 글과 함께, '보상 오류'에 대한 글들도 보였으며, 또한 '보상이 애매하다'는 평가 역시 보였다.

 

  다음으로는 수집한 데이터에 대해 군집화(클러스터링)을 진행했으나, 분석에 유의미한 결과가 나오지 않았다고 판단하여 해당 글에서는 제외했다.

 

2) 다음 이벤트에 대한 제언

  위 분석을 통해 다음 이벤트는 어떤 방향으로 진행되는 것이 좋은지 간단하게 파악할 수 있다. 먼저는 확률성 아이템에 대한 확률을 보다 더 높임으로써, 유저들이 더 적은 돈으로도 원하는 아이템을 얻을 수 있게 할 수 있다. 물론 게임사의 이윤 역시 중요하지만, 확률성 아이템에서 유저들이 원하는 아이템에 대한 확률이 낮다는 불만이 많은 경우에는 기존 고객 유치하는 데 어려움이 생길 수도 있기 때문에, 확률을 적정하게 조정하는 것은 필요하다.

  또한 '리그'라는 게임 내 대회에서는 '레이드'라는 RPG 게임 방식 모드를 제외하는 것이 좋다. '리그'는 8인이서 개인전으로 승부를 보는 모드인데, '레이드'는 본래 '협동'이라는 목적 하에 만들어진 게임이기에 '리그'의 취지와는 맞지 않는다. 이로 인해 많은 유저들이 불편함을 겪었지만, 끝내 리그에서는 '레이드' 항목의 게임은 제외되지 않았다. 애초에 리그의 취지와는 맞지 않는 게임 모드였기에 다음 리그 때도 레이드 종목을 넣는다고 해도 이익이 될 만한 것은 없으며, 유저들의 불만만 현재와 같이 같거나 더 많아질 것으로 예상이 된다.

  마지막으로 '레이드' 모드의 게임을 출시할 시 기존과는 다른 방향의 게임 모드를 출시하는 것이 좋다. 애초에 '테일즈런너'는 '레이싱'으로 분류되는 게임이기 때문에, RPG 게임 방식 모드인 '레이드'가 나왔을 때에도 평가가 크게 나뉘었다. 색다른 방식을 시도하는 모습이 좋다는 의견과, 게임 정체성이 점점 사라지는 것 같다는 의견으로 나뉘었다. 물론 '레이드' 모드가 출시된 지 몇 년이 지난 현재는 위와 같은 논쟁은 줄어들었으나, '레이드' 모드를 출시할 때마다 항상 똑같은 방식 때문에 유저들의 불만이 나온다. 특히나 '레이드'는 유저들끼리 '협동'을 해야 하는 반면, 개인별로 게임에 기여한 순위가 매겨져서 보상을 다르게 받기 때문에 이러한 간극에서 오는 불편함도 분명 존재한다. '레이드' 모드의 게임을 하다 보면 반드시 협동해야 하는 순간이 생기는데, 이 때 개인의 기여도 순위를 챙기려고 협동을 제대로 하지 않는 유저들이 계속해서 나타나고 있으며, 이에 대해 유저들의 불만 역시 계속해서 나오고 있다. 그러므로 '레이드' 모드의 취지를 오로지 '협동'으로만 갈 것인지, 오로지 '개인'으로만 갈 것인지를 확실하게 정하고, 그에 따라 다른 방향으로 게임을 출시하면 유저들의 불만이 줄어들 것으로 예상이 된다.

 

3) 프로젝트 한계점

  위 프로젝트를 진행할 때, 해당 이벤트에 대한 실제 리뷰 및 의견 데이터가 존재하기 때문에 다양한 웹사이트에서 스크래핑을 진행할 수밖에 없었다. 따라서 데이터 전처리 후, 여론 분석에 적합한 데이터가 얼마 남지 않았던 점이 한계점으로 남는다.

  또한 감성분석을 진행할 때 보다 더 정확한 모델을 사용하지 못한 것, 모델의 정확도를 올리기 위한 시간이 부족했던 것도 하나의 한계점으로 남는다. 다음에 이와 유사한 프로젝트를 진행할 때에는 감성분석 모델의 정확도를 올리는 데에도 많은 시간을 투자할 생각이다.

  마지막으로 군집화를 시도했을 때 유의미한 결과가 나오지 않았던 것도 아쉬운 점으로 남는다. 데이터 전처리에 아직 미숙한 것도 있으며, 또한 각종 웹사이트에서 스크래핑을 한 데이터이기 때문에 그만큼 다양한 데이터가 존재할 수밖에 없다. 이렇게 다양한 데이터가 존재하면 데이터 전처리에 더욱 신중했어야 하지만, 그러지 못해서 군집화 결과가 유의미하게 나오지 않은 것 같다는 생각이 들었다. 다음에 텍스트 데이터를 이용해 군집화를 다시 한번 시도할 때, 조금 더 정보를 찾아보고 공부를 해야겠다.

 

 


-여담-

물론 중간에 오랜 시간동안 프로젝트를 놓았던 적도 있지만, 어쨌거나 긴 시간을 거쳐 차근차근 진행해서 완성했다는 것이 뿌듯하게 다가온다. 이번 개인 프로젝트에서 놓쳤던 부분들, 한계점을 보완해 다음 개인 프로젝트에서는 훨씬 더 실용적인 프로젝트를 진행하고 싶다.